Como
crecí con los videojuegos (no siempre jugando, a veces como espectador o
escuchando leyendas sobre técnicas secretas) me faltaba esa jarana
cinematográfica relacionada con muchos de los héroes de mi infancia; Rompe Ralph gana su primer punto con la narración desde la perspectiva de “el malo”, la cual está muy bien
concebida. La industria cada día es más consciente de que no solo venden los
héroes tradicionales.
Pero el
gran gancho de la película son los diez primeros minutos: los problemas
existenciales de los villanos y las sesiones de terapia grupal para ayudarse
unos a otros a aceptar el duro código de programación que les ha tocado; la
solución es tomarse la vida partida a partida. Los constantes cameos, si se les
puede llamar así, y los guiños, como Sugar
Rush y su clara referencia a Mario
Kart, dan la sensación de estar ante una obra “from gamers to gamers” y se
agradece mucho aunque utilicen descaradamente la nostalgia y la memoria
afectiva para mantenernos como niños sin despegar los ojos de la pantalla.
Disney
es especialista en jugar con los sentimientos, en aguarnos los ojos, nadie habrá
olvidado la muerte de Mufasa o el cazador invisible que priva a Bambi de su
madre; aquí no llegan a ese extremo pero la efectividad de la dupla
Ralph-Vanellope no solo mantienen buena química en pantalla (suena tonto, pero
es una de las grandes ventajas de la animación, prescindir de los actores) sino
que la relación de ellos se convierte en el hilo conductor. Otro punto a favor
de la peli es el empleo de la voz en off de Ralph; él no nos habla a nosotros,
sino al grupo de terapia de los villanos y con esto nos convertimos en uno de
ellos, en alguien que ha tocado fondo, que no comprende su existencia. El recurso de empatía es efectivo porque no hay nada más inverosímil que alguien
contándonos su vida mientras pasan los créditos de presentación; ¿y qué nos
transmite Ralph? Cansancio, hastío y cuestionamientos acerca de la vida. Es
triste, en los primeros minutos ya la cinta nos atrapó, tomó los hilos de la
marioneta y terminará dándonos alguna lección de vida.
Todo
gira alrededor de aceptar nuestro código de programación, lo que nos ha tocado
en vida. Podría ponerme paranoico y ver todo un entramado político detrás de
esta renuncia a la felicidad por un bien mayor de la sociedad (el videojuego en
sí), pero no lo creo. Ralph acepta el credo de los malos porque hay cosas que
no pueden ser cambiadas, aunque la analogía con ser el villano del videojuego
nos deja un mal sabor de boca. La credibilidad y solidez se pierde en el inicio:
el desprecio de los buenos hacia los malos; o quizás no, quizás el verdadero
conflicto esté en la aceptación, en cómo ese desprecio hacia otras personas puede
llevarlos a tocar fondo. Ese es el detonante dentro de Ralph: “no se disfruta
del trabajo cuando a nadie más le gusta lo que haces” “A lo mejor si las cosas
fueran distintas después del trabajo no me sentiría así”; cuando no logramos
convencernos a nosotros mismos de la utilidad de lo que hacemos, necesitamos
una mano sobre el hombro que nos lo diga. Ralph solo necesitó una pequeña niña.
“No necesito una medalla porque si le agrado a esa pequeñaja, tan malo no puedo
ser”.
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